Meutia Aulia Tsany Iskandar (kiri) bersama Desak Nalla Nanda Karenzha menunjukkan karya game edukatif Berkisah di SMAN 5 Jogja, Kamis (23/10/2025). - Harian Jogja - Ariq Fajar Hidayat
Harianjogja.com, JOGJA — Berawal dari keresahan sederhana saat melihat adik-adik mereka kesulitan mengenali perasaan dan mengelola emosi, dua siswi SMAN 5 Yogyakarta melahirkan gagasan besar. Mereka menciptakan “Berkisah”, sebuah game edukatif yang membantu anak usia dini belajar memahami dan mengelola emosi melalui permainan dan cerita interaktif.
Karya ini digagas oleh Meutia Aulia Tsany Iskandar dan Desak Nalla Nanda Karenzha, siswi kelas XII. Ide tersebut muncul dari kebiasaan mereka mengamati perilaku anak-anak di sekitar, termasuk adik sendiri yang sering bingung mengekspresikan perasaan.
“Kami melihat banyak anak tidak tahu apa yang mereka rasakan dan sulit mengelolanya. Setelah riset, ternyata kondisi ini juga dialami banyak anak di Indonesia. Dari situ kami mulai mengembangkan game ini dengan bantuan psikolog,” tutur Meutia saat ditemui di sekolahnya, Kamis (23/10/2025).
Proses pengembangan Berkisah dimulai sejak 2024. Keduanya rutin melakukan brainstorming, riset, hingga uji coba. Mereka juga menggandeng guru TIK di sekolah untuk membantu aspek teknis pembuatan aplikasi.
“Kami sudah punya chemistry karena pernah ikut kompetisi bareng sebelumnya. Jadi saat bikin Berkisah, ide kami cepat nyambung,” ujar Nalla.
Tiga Komponen Utama: Digital, Teatrikal, dan Kartu Emosi
Berkisah memiliki tiga komponen utama: aplikasi digital, permainan teatrikal, dan kartu pengenalan emosi berbasis augmented reality (AR).
Dalam aplikasinya terdapat tiga menu utama, yaitu Parents, Kids, dan Storytelling.
Menu Parents berisi artikel serta panduan dari sumber tepercaya tentang perkembangan kecerdasan emosional anak.
Menu Kids menghadirkan mini game untuk melatih anak mengenali emosi.
Storytelling memberi ruang bagi anak untuk menciptakan cerita dari pengalaman mereka sendiri.
Selain aplikasi digital, Berkisah juga menyediakan busy sheets yang bisa dicetak dan dimainkan bersama orang tua, agar anak tidak hanya berinteraksi dengan layar tetapi juga membangun komunikasi langsung dengan pendamping.
“Kami sadar pentingnya membatasi waktu bermain gadget. Berdasarkan riset, waktu ideal anak bermain layar hanya sekitar 30 menit sampai satu jam per hari. Karena itu, kami batasi waktu main di game ini maksimal 20 menit,” jelas Meutia.
Lolos ke Final FIKSI 2025
Karya ini berhasil menjadi salah satu finalis terbaik dalam Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2025 yang diselenggarakan Pusat Prestasi Nasional Kemendiknas. Dari ribuan peserta, hanya sekitar 350 tim yang lolos ke tahap nasional.
Meutia dan Nalla menjadi bagian dari 28 kontingen asal DIY yang akan tampil di Jakarta pada 26–31 Oktober mendatang.
“Harapan kami tentu bisa membawa pulang medali emas,” ujar Nalla penuh semangat.
Belajar Emosi Lewat Cerita dan Peran
Dalam versi terbarunya, Berkisah tak hanya hadir dalam bentuk aplikasi, tetapi juga permainan fisik berupa kartu dan hardbox teatrikal. Desainnya dibuat penuh warna dengan karakter lucu seperti kelinci, kucing, singa, dan domba yang bisa dimainkan secara interaktif.
“Lewat cerita dan peran, anak-anak bisa belajar memahami emosi diri sekaligus orang lain. Mereka juga diajak memecahkan masalah secara sederhana,” kata Nalla.
Berkisah telah diuji coba di beberapa taman kanak-kanak dan komunitas anak di Yogyakarta. Hasilnya, anak-anak menunjukkan antusiasme tinggi dan menjadi lebih ekspresif setelah memainkannya.
Apresiasi datang dari kalangan pendidik. Kepala TK Pangudi Luhur Yogyakarta, Anastasia Arum Sari, menilai Berkisah sebagai inovasi yang mendukung pendidikan anak usia dini.
“Game ini sangat membantu anak-anak mengenal peran dan emosi mereka sejak dini secara menyenangkan,” ujarnya.
Kepala TK Fawwas Global Islamic School Yogyakarta, Barokah Desiyanti, juga menyebut permainan tersebut disukai anak-anak karena desainnya yang penuh warna dan mudah dimainkan.
Ke depan, Meutia dan Nalla berencana merilis Berkisah di Play Store dan App Store agar bisa diakses masyarakat luas. Mereka juga telah mengantongi Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) dan terus mengembangkan versi lanjutan dengan tambahan fitur edukatif.
“Kami ingin Berkisah menjadi sarana bermain yang menyenangkan sekaligus bermanfaat untuk anak-anak Indonesia,” pungkas Meutia.
Cek Berita dan Artikel yang lain di Google News

15 hours ago
3
















































