PADANG, KLIKPOSITIF — Gedung Youth Center Kota Padang dipenuhi antusiasme generasi muda yang menunjukkan kreativitas dan kemampuan di bidang animasi, coding, hingga pengembangan gim melalui Padang International Animation and Game Expo (PIAGEX) 2026, Minggu (26/7/2026).
Untuk pertama kalinya digelar, PIAGEX 2026 menjadi ruang pertemuan antara pelajar, komunitas kreatif, pelaku industri, dan dunia pendidikan. Kegiatan ini tidak sekadar menghadirkan kompetisi, tetapi juga membuka kesempatan bagi anak-anak dan remaja untuk mengenali sekaligus mengembangkan potensi mereka di tengah pesatnya perkembangan teknologi digital dan industri kreatif.
Sejumlah kompetisi menjadi bagian dari kegiatan tersebut, di antaranya animasi, coding block, dan pengembangan game. Para peserta ditantang untuk menuangkan ide, kreativitas, dan kemampuan teknis menjadi karya yang dapat dipresentasikan di hadapan publik.
Wakil Ketua Dewan Pengarah PIAGEX sekaligus Kepala Bidang Infrastruktur Teknologi Informasi Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Kota Padang, Romy Elpa Segas, mengatakan PIAGEX secara khusus diarahkan menjadi ruang bagi pelajar untuk mengembangkan minat dan bakat mereka sejak usia dini.
“Kegiatan ini kita prioritaskan untuk pengembangan anak-anak dari sekolah-sekolah di Kota Padang, baik SD maupun SMP. Kita berharap mereka memiliki ruang untuk mengembangkan minat dan bakat, khususnya dalam animasi, coding, dan pengembangan game,” ujar Romy.
Menurut dia, perkembangan teknologi digital yang begitu cepat harus diikuti dengan kemampuan generasi muda dalam memanfaatkannya secara produktif. Karena itu, pelajar tidak cukup hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga perlu didorong untuk menjadi pencipta karya.
PIAGEX, kata Romy, menjadi salah satu langkah awal untuk mempertemukan minat tersebut dengan lingkungan yang mendukung. Melalui kompetisi dan interaksi dengan pelaku industri, para pelajar dapat memperoleh pengalaman baru sekaligus melihat bahwa animasi dan pengembangan gim memiliki prospek yang luas.
“Kita berharap dari kegiatan ini tumbuh bibit-bibit baru di bidang ekonomi kreatif, khususnya animasi dan pengembangan game. Dengan dukungan dari berbagai unsur, kegiatan ini diharapkan dapat terus berkembang ke depan,” katanya.
Industri Kreatif Mulai Diperkenalkan Sejak Sekolah
Semangat pengembangan talenta muda tersebut juga mendapat dukungan dari pelaku industri kreatif. Founder Piapi Studio, Rinaldo Afandi, menilai kehadiran PIAGEX merupakan langkah positif bagi Kota Padang untuk mulai membangun ekosistem industri kreatif, khususnya animasi dan game.
Menurut Rinaldo, industri kreatif terus berkembang seiring dengan meningkatnya penggunaan teknologi digital. Kondisi tersebut sekaligus membuka ruang yang semakin besar bagi anak-anak muda yang memiliki ketertarikan terhadap dunia animasi, game, desain, maupun teknologi.
“Saya sangat bangga dengan adanya inisiasi PIAGEX ini. Industri kreatif sedang berkembang, sehingga sangat bagus bagi Kota Padang untuk mengikuti perkembangan tersebut,” kata Rinaldo.
Dalam kesempatan tersebut, Piapi Studio turut memperkenalkan Animbox Smash, sebuah game kasual yang dapat dimainkan oleh dua hingga empat orang.
Kehadiran produk industri lokal tersebut menjadi pengalaman tersendiri bagi peserta. Para pelajar tidak hanya melihat game sebagai sarana hiburan, tetapi juga dapat memahami bahwa sebuah permainan digital lahir melalui proses panjang yang melibatkan ide, desain, pemrograman, pengujian, hingga pengembangan produk.
Rinaldo menekankan, hal terpenting bagi generasi muda yang ingin masuk ke industri kreatif adalah memiliki ketertarikan dan kemauan untuk terus belajar.
“Bagi generasi muda, yang penting adalah memiliki ketertarikan dan kemauan untuk terus belajar karena dunia kreatif membutuhkan proses dan keinginan untuk menghasilkan karya yang lebih baik,” ujarnya.
Pesan tersebut menjadi relevan di tengah munculnya berbagai platform digital yang memungkinkan anak muda menghasilkan dan memperkenalkan karya mereka kepada masyarakat luas.
Cyber Thirty Hub Bawa Lima Produk Game
Antusiasme pelajar dalam mengembangkan kemampuan digital juga terlihat dari keikutsertaan SMP Negeri 30 Padang melalui komunitas kreatif Cyber Thirty Hub.
Komunitas tersebut mengikuti tiga rangkaian kegiatan PIAGEX 2026, yakni kompetisi Game Development, Coding Block Game, dan pameran karya siswa.
Guru pendamping, pembimbing, sekaligus tim pengelola Cyber Thirty Hub SMP Negeri 30 Padang, Novia Indra, mengatakan keikutsertaan dalam PIAGEX merupakan bagian dari proses pembinaan yang telah dilakukan sekolah untuk mengembangkan minat dan bakat siswa.
Pembinaan dilakukan melalui kelas dan kegiatan animasi yang diikuti puluhan siswa. Dari proses tersebut, para siswa didorong untuk tidak hanya memahami teori, tetapi juga menghasilkan karya yang dapat diuji dan diperkenalkan kepada orang lain.
“Dari proses pembinaan, kami menghasilkan lima produk game dan dua tim berhasil lolos dalam turnamen Game Development. Kami sangat berterima kasih kepada pihak UNP dan PIAGEX yang telah memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi potensi dan bakat mereka di bidang animasi serta pengembangan game,” ujar Novia.
Bagi siswa, pengalaman tersebut menjadi lebih dari sekadar perlombaan. Mereka belajar menyusun ide, membangun konsep permainan, bekerja dalam tim, menyelesaikan persoalan teknis, hingga berani mempresentasikan hasil karya.
Proses tersebut secara tidak langsung juga melatih kemampuan komunikasi, kolaborasi, kreativitas, dan pemecahan masalah yang dibutuhkan dalam dunia kerja masa depan.
Siswa SMP Maria Tunjukkan Karya Game
Semangat serupa ditunjukkan siswa SMP Maria yang turut ambil bagian dalam kompetisi pengembangan game PIAGEX 2026.
Sekolah tersebut mengirimkan dua tim, yakni RG2 yang mengembangkan game edukasi dan Germada yang mengusung game bertema petualangan.
Kehadiran kedua tim memperlihatkan bahwa pemanfaatan teknologi di lingkungan sekolah dapat diarahkan pada aktivitas yang produktif. Gawai dan perangkat digital yang selama ini lekat dengan aktivitas hiburan dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar sekaligus medium untuk melahirkan karya.
Kepala SMP Maria, Friska Samosir, mengatakan sekolah memberikan dukungan terhadap kegiatan tersebut karena sejalan dengan upaya mendorong pemanfaatan digitalisasi dalam pendidikan.
“Kami sangat mendukung PIAGEX karena kegiatan ini menjadi bentuk pemanfaatan digitalisasi di sekolah. Anak-anak tidak hanya menggunakan gawai untuk bermain, tetapi juga dapat memanfaatkannya untuk hobi, menyalurkan minat dan bakat, serta menghasilkan karya,” kata Friska.
Menurut dia, keikutsertaan dalam PIAGEX juga memberikan pengalaman penting bagi siswa untuk membangun keberanian. Anak-anak belajar membawa karya mereka keluar dari lingkungan sekolah dan berinteraksi dengan peserta lain yang memiliki ketertarikan serupa.
Friska berharap PIAGEX tidak berhenti sebagai kegiatan perdana, tetapi dapat berkembang menjadi agenda tahunan yang melibatkan lebih banyak sekolah dan pelajar.
“Kami berharap kegiatan ini dapat menjadi agenda tahunan agar semakin banyak sekolah dan anak-anak yang berpartisipasi,” ujarnya.
Bangun Ekosistem Talenta Kreatif
PIAGEX 2026 pada akhirnya tidak hanya mempertemukan karya-karya pelajar dalam sebuah kompetisi. Lebih jauh, kegiatan tersebut memperlihatkan bagaimana sekolah, komunitas, pemerintah, dan pelaku industri dapat berada dalam satu ruang untuk membangun ekosistem talenta kreatif.
Dari ruang kelas, siswa mulai mengenal animasi dan pemrograman. Melalui komunitas sekolah, minat tersebut kemudian dikembangkan menjadi produk game. Selanjutnya, melalui PIAGEX, karya-karya itu mendapatkan ruang untuk dipamerkan, dipertandingkan, dan diperkenalkan kepada publik.
Rangkaian proses tersebut menjadi penting karena industri kreatif tidak lahir secara instan. Talenta membutuhkan ruang untuk mencoba, kesempatan untuk gagal dan memperbaiki diri, serta lingkungan yang memberikan apresiasi terhadap proses kreatif.
Di tengah perkembangan ekonomi digital, kemampuan seperti coding, animasi, desain, pengembangan game, dan kreativitas digital berpotensi menjadi bagian penting dari masa depan generasi muda.
PIAGEX 2026 memberikan gambaran bahwa potensi itu mulai tumbuh di kalangan pelajar Kota Padang. Semangat para peserta yang membawa karya dari sekolah masing-masing menjadi modal awal untuk membangun ekosistem yang lebih besar.
Dengan mempertemukan pelajar dan industri, kegiatan tersebut juga membuka perspektif baru bagi generasi muda bahwa teknologi bukan hanya sesuatu yang digunakan, tetapi juga dapat menjadi alat untuk menciptakan sesuatu yang bernilai.
Karena itu, PIAGEX 2026 menjadi lebih dari sekadar ajang perlombaan animasi dan game. Kegiatan tersebut menjadi ruang belajar, ruang bertemu, sekaligus ruang pembuktian bahwa anak-anak muda Kota Padang memiliki kreativitas yang layak mendapatkan tempat untuk tumbuh.
Jika ruang-ruang semacam itu terus diperluas dan dilakukan secara berkelanjutan, bukan tidak mungkin dari kompetisi di tingkat sekolah hari ini akan lahir talenta-talenta baru yang kelak mengisi industri animasi, game, dan ekonomi kreatif Indonesia.
PIAGEX 2026 pun menjadi titik awal. Dari layar komputer, ide sederhana, dan keberanian para pelajar untuk mencoba, tumbuh sebuah harapan baru bagi masa depan industri kreatif Kota Padang.

11 hours ago
5


















































